terça-feira, 11 de junho de 2013

O que Torna os Jogos Divertidos?

Minha primeira postagem nesse blog. Diferente dos outros dois blogs, esse aqui vai ser apenas um espaço para eu postar qualquer coisa que vier na cabeça, e recentemente, eu tenho pensado muito na razão dos jogos de videogame serem divertidos. Para mim, a diversão dos jogos vem de quatro fontes básicas, e nenhum jogo pode ser divertido sem ter pelo menos uma delas. Eu explicarei o que elas são.


A primeira e mais simples, que a grande maioria dos jogos possui em maior ou menor grau é o Ritmo. Isso não significa somente jogos como Guitar Hero e Dance Dance Revolution, embora eles sejam bons exemplos de jogos em que o Ritmo é a base determinante. Eu defino Ritmo como a capacidade de "digitar" os comandos certos nas horas certas, sendo baseado principalmente na coordenação mão-olho. Qualquer jogo em que habilidade manual seja um fator entra nessa categoria, sendo mais fácil dar exemplos de jogos que não entram, que são basicamente jogos de estratégia em turnos como Advance Wars e RPGs como Final Fantasy 9.

Ritmo tem uma correlação quase exata com o conceito da Concentração, em que a habilidade de manter o foco é a base, a diferença principal é que a maioria dos jogos baseados em ritmo não requerem que o jogador se mantenha absolutamente concentrado o tempo todo. Um exemplo são os jogos de plataforma, que são muito baseados em Ritmo, com a necessidade de mover o personagem de formas precisas para vencer. Mas na maioria das fases existem "espaços seguros" em que o jogador pode esperar sem ser atacado por nada, e descansar. Sem falar nos espaços entre as fases, que se tornaram uma evolução natural do gênero, sendo que apenas jogos antigos como Pitfall não possuem eles.
E como eu mencionei eles antes, jogos como Guitar Hero e Dance Dance Revolution entram no mesmo espaço, embora de uma forma muito mais aparente. Essa é a razão pela qual eles são baseados em canções curtas, com alguns dos desafios mais difíceis deles sendo estágios extensos.
E é claro, como eu já disse antes, a maioria dos outros jogos são parcialmente de Ritmo, ou pelo menos tem alguns elementos de ritmo, como os jogos de ação, Shoot em Ups e jogos de tiro em estilo Time Crisis, mas o Ritmo aparece mesmo em estilos de jogos notáveis por sua falta de Ritmo, como RPGs, eu estou falando dos RPGs de ação, como Secret of Mana.
A segunda fonte, que é praticamente onipresente e talvez ainda mais que a primeira, é Análise. Análise pode ser definida como o esforço para descobrir os segredos do jogo. Isso não precisa ser nada especial, pode ser apenas o fato de que certos inimigos podem ser mortos pulando em cima deles e outros não. Mas os jogos mais voltados para a Análise tem muito mais que isso. Pode ser a grande quantidade de armas, ítems, inimigos, feitiços e etc nos RPGs. Pode ser as várias unidades, seus poderes, alcances, os terrenos, inimigos e etc em jogos de estratégia. E pode ser todas as pistas, ítems, ações possíveis, respostas corretas e etc nos jogos de Aventura(estilo Monkey Island).
O principal aspecto dos jogos de Análise é o fato de que, se tentasse zerar mais de uma vez, o jogador provavelmente mudaria muito as suas estratégias nas partes iniciais do jogo, devido ao fato de que ele aprendeu coisas que não sabia quando começou na primeira vez.
A Análise está ligada a vários fenômenos interessantes, um dos principais sendo os jogadores que gostam de procurar bugs nos jogos. Isso não é feito de uma forma negativa, mas apenas como um meio de descobrir coisas que a maioria das pessoas não descobriria, que mesmo os criadores do jogo não descobriram. Relacionados a isso, estão os desafios que os próprios jogadores constroem dentro dos jogos, um exemplo é tentar vencer Final Fantasy Tatics com apenas um personagem, ou apenas uma classe. Isso é popular pois é uma forma de descobrir se é possível realizar uma coisa que mesmo os criadores não haviam previsto e também porque isso faz com que os jogadores possam passar mais tempo jogando seus jogos favoritos.
E também existe um tipo específico de desafios que se baseia numa combinação de Análise com Ritmo. Eu estou falando das Speed-runs, em que os jogadores precisam buscar e tentar descobrir a forma mais rápida de passar por cada desafio, e então realmente passar por eles sem hesitação e com o mínimo possível de erros. Não é surpreendente que esse tipo de desafio seja popular. Outra coisa que se baseia numa combinação de Análise com Ritmo são os Shoot em ups, e isso se realiza de duas formas diferentes. A primeira é que é preciso descobrir a forma certa de sobreviver a cada ataque inimigo, e a segunda é que para conseguir uma pontuação maior, é preciso descobrir muito mais sobre o jogo, sendo que vários Shoot em ups possuem regras de pontuação especialmente complexas, para recompensar os jogadores que se aprofundam nelas. Touhou é um bom exemplo da primeira e Dodonpachi é um bom exemplo da segunda.

A terceira fonte, que não é tão onipresente quanto as outras duas, mas ainda é extremamente popular é a Coleta. Isso é um pouco diferente do que se esperaria desse nome. Jogos de Coleta não são apenas aqueles em que existem ítems para coletar, como no caso de Spyro, mas qualquer jogo em que existam objetivos determinados e completáveis que não são necessários para terminar o jogo. Isso incluí missões extras, conseguir rank máximo em todos os estágios e claro, também incluí os jogos em que realmente existam objetivos para se coletar coisas. É claro, qualquer jogo que em que haja uma percentagem do quanto você completou é isso
Os objetivos de Coleta são muito antigos, tendo por exemplo a possibilidade de coletar todos os ítems em Pitfall, embora isso também tenha traços de Análise e Ritmo. E é claro, também existem desafios baseados em Coleta, como as tentativas de vencer Mário tendo obtido o máximo possível de moedas ou pontos. Finalmente, existem jogos que normalmente já levam a Coleta a patamares insanos. É o caso de Baten Kaitos, onde apenas pessoas extraordinariamente determinadas serão capazes de obter tudo. Talvez eu faça um post sobre isso mais tarde...
A quarta e última fonte é a menos usada, mas também a mais antiga. Estou falando de Adaptabilidade. Essencialmente, significa ser capaz de lidar com desafios que mudam a cada tentativa. Vamos esclarecer com alguns exemplos. O primeiro, e mais importante, são jogos em que existe um adversário, que pode ser outro humano ou o próprio computador. Jogos de esporte, jogos de luta e jogos de estratégia em tempo real são os tipos que mais usam esse tipo de fonte. Esses são todos jogos em que "se adaptar" as estratégias do oponente é essencial.
O segundo se trata de elementos aleatórios dentro dos jogos. Existem muitos deles, como as dungeons extras dos jogos da Nippon Ichi e algumas das partes do lendário Contra, mas existem dois gêneros de jogos que comem, dormem e respiram a Adaptabilidade, são os jogos de "Corrida sem Fim" como Robot Unicorn Attack e Roguelikes como Nethack. Os primeiros são naturalmente jogos de reação, enquanto os segundos se baseiam grande parte em Análise para entender os elementos do jogo, por serem basicamente jogos de RPG em dungeons aleatoriamente criadas.

E basicamente isso. A minha teoria é de que essas quatro bases sejam os princípios básicos por trás de todos os jogos. A seguir, eu farei um post falando sobre jogos difíceis, e como eles se relacionam com esses quatro princípios.

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